Летопись

 

Добавил уникальные предметы. Вероятность выпадения из босса ~15%, из простого монстра меньше 1% Раритетов не много, чуть меньше сотни. Среди уникальных шмоток не все полезные. Некоторые добавлены по приколу.

 

Прописал базовые функции серверной части. Самый первый вход теперь выглядит так.

Ключи будет автоматически раздавать приложение ВК. Пока раздаю вручную.

 

1) Экспериментирую с титрами Веб-страничка подтягивается из сети, фон делается прозрачным и помещается перед камерой на сцене. Таким образом, не надо каждый раз вносить изменения в игре, достаточно изменить исходный html-файл на сервере. Недостаток метода: система вякает "брандмауэр собирается блокировать да-нет бла-бла-бла".

2) Баг. Каждый пятый монстр, появлявшийся из разбитой бочки-ловушки, проваливался сквозь пол. Наконец-то дошли руки и до него. Исправлено.

3) Квест про бордель закончен. Правильнее будет сказать "квесты", т.к. их два. Сперва найти вывеску борделя, а потом посетить его.

4) Дополнительная локация 4 уровня подземелий закончена. Почти. Мини-карта к ней пока не нарисована. И фоновый музон всё не получается подобрать.

 

Продолжаю трудиться над квестовой локацией 4 уровня подземелий. Она связана с квестом «Вывеска борделя». Спецом для этой карты добавлена новая разновидность монстров, балбесы. И уникальный босс, Полукозёл.

Так же на новой локации герой игры встретит нейтральных козлов. Внешность самого монстра не менял, только ИИ другой им прописал, чтоб не нападали раньше времени.

 

Ура! Мне чутка помогли. Подарили частицу для огненного шара. Она прикольнее той, что я делал. Поэтому, старую в утиль, новую в проект. Вставил её в игру. Заодно доработал само заклинание. Теперь заклинание поражает не точку, а область. Размеры области зависят от умения кастующего. Радиус действия небольшой, порядка 1 метра. Этого хватает, чтоб обжечь двух соседних монстров. Так же фаербол обжигает всех монстров на своём пути в пределах этого радиуса.

 

Составил блок-схему локаций. Серым шрифтом указаны ещё не созданные локации. Теперь наглядно видно, сколько сделано и сколько осталось.
4 уровень открыл.
Приступил к созданию квестовой локации для 4 уровня. На схеме она под номером 24.

 

Занялся монстрами. Готовлю открытие 4 уровня подземелий.
Добавил мелкого босса для скрытных и мелкого босса для летучих. Оба монстра отличаются поведением от обычных мелких боссов. Летучка умеет телепортироваться. Скрытный не показывает себя до момента атаки.

 

 

Массовка в городе более-менее отлажена.
Создана новая локация, тюрьма. А в ней камера пыток.
Экспериментировал с мини-картой для дополнительного уровня. Даже получилось. Только много времени надо.
Приступил к созданию нового квеста, "Спасение Ведьмы". Коротко: за пол литра самогонки Герой решается пойти против Закона Божьего и спасти грешницу от очищающего костра Святой Инквизиции.
Перешел на другую версию движка. 11 часов задротства и есть первый результат. Далее надо тестировать подробнее. Кое-где навигация монстров слетела.

 

 

Добавил в город массовку. Каждый восьмой житель бухой в хлам. Это примерно 13% от общего количества. Используя умение героя "Бухать на халяву" можно упоить весь город. Но это не на долго. При следующем возвращении героя, жители волшебным образом трезвеют.

 

  • Добавлена панель с хилками. Теперь можно контролировать расход.
  • Расширен функционал общения с НПЦ. Теперь можно вызывать меню диалога с НПЦ нажатием на клавишу.
  • Монстры-зомби стали более разнообразными. Добавлена модель зомбихи-толстушки.
  • Крыски от Game-Ready Studios. Живая декорация со смыслом. Появляются на уровне только когда перебиты все монстры. Таким образом игрок сможет без магии разведки определить, что на уровне больше нечего делать.

 

 

 

 


<< 1
>> 2
3
4
5